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두뇌 게임은 진짜 뇌의 인지 능력을 향상 시킬까?

by 비욘드콜라 2024. 2. 17.

두뇌게임-뇌인지능력
두뇌게임-뇌인지능력

 

 

두뇌 게임의 진실 

 

두뇌 능력을 향상한다고 주장하는  게임이나 퍼즐은 정말 뇌의 인지 능력을 향상시킬까요?

먼저 세계 두뇌건강위원회가 발표한 내용을 소개해보겠습니다. '두뇌 게임’을 계속하면 게임을 하는 사람들은 ‘게임’을 점점 더 잘하게 되는 것은 사실입니다. 하지만 게임 능력의 향상이  그개인의 일상적 인지 능력을 개선 한다는 사실은 아직 밝혀지지 않았다고 합니다. 게임 성과 개선이 일상에서나 뇌의 전반적인 기능 개선으로 이어진다는 증거는 여전히 충분하지 않기 때문입니다. 

  2014년 뛰어난 신경과학자들로 구성된 두 그룹은 처음으로 연 매출이 10억 달러를 넘어선 전도유망한 컴퓨터 기반 두뇌 게임 산업에 대해 완전히 상반된 견해를 내놨습니다. 스탠퍼드 수명연구소 그리고 베를린에 있는 막스 플랑크 인간개발 연구소가 이끄는 한 그룹은 그해 10월에 연구 결과를 발표했다고 합니다. 그들은 두뇌 게임을 홍보하는 이들이 내놓은 주장은 종종 과장되었으며, 때로는 오해를 조장한다고 직설적으로 언급했습니다다. 그들은 이렇게 결론 내렸습니다. “우리는 두뇌 게임이 인지 퇴행을 완화하고 거꾸로 되돌릴 수 있다는, 과학적으로 근거 있는 방법을 소비자에게 제시한다는 주장에 반대한다."고 말입니다.

 이에 대한 즉각적인 반응이 나왔습니다. 백 명 이상의 앞서가는 신경과학자와 연구원들은 공개서한을 통해 그들의 입장을 이렇게 밝혔습니다. “두뇌 게임에는 인지 퇴행을 완화하거나 거꾸로 되돌릴 수 있는, 과학적으로 근거 있는 방법을 소비자에게 제공한다는 설득력 있는 과학적 증거가 없다’라는 일부 주장에 동의할 수 없다.”고 말입니다. 그들은 이 서한을 루모스랩스와 함께 두뇌 게임 산업을 이끄는 포짓 사이언스 코퍼레이션의 최고과학책임자 마이클 머제니치 박사의 지지를 얻어 〈인지 훈련 데이터Cognitive Training Data〉 웹사이트에 발표했습니다.

 

여기서 우리는 거대한 대립을 목격하게 됩니다.

똑같이 유명하고, 많은 과학자가 서명한 두 진술이 서로 상반된 결론을 지지하는 것입니다. 그렇다면 대중은 어느 쪽 말을 믿어야 할까요? 이 딜레마를 해결하기 위한 첫 걸음은 대니얼 사이먼스 박사와 그의 일리노이 대학교 동료 여섯 명이 2016년에 발표한 130건의 연구에 대한 분석이었습니다.

 

결론은? 그들은 두뇌 게임 훈련이 일상적인 인지 성과를 개선한다는 증거는 거의 발견하지 못했습니다. 영국에서는 케임브리지 대학교가 이끌고 '네이처'에 발표된 주요 연구 역시 스탠퍼드 연구소와 인지 훈련 데이터 사이의 충돌이 발생하기 4년 전에 비슷한 결론을 내놓았다. 그들은 1만 1천 명 이상의 성인을 대상으로 6주에 걸쳐 실험을 진행했습니다. 가장 먼저 연구원들은 피실험자에게 추론과 기억, 학습에 관한 테스트를 실행해 성과 기준을 마련했다고 합니다.

 

다음으로 피실험자들이 온라인을 통해 매주 정기적으로 훈련을 하도록 했습니다. 첫 번째 그룹에는 추론과 계획 수립, 문제 해결에 관한 과제를 제시했고, 두 번째 그룹은 기억과 집중, 수학에 관한 게임 같은 테스트를 보도록 했습니다. 마지막으로 세 번째 그룹은 단지 인터넷을 이용해 ‘애매모호한’ 질문에 대답하도록 했습니다. 각 그룹은 그들에게 할당된 과제를 수행하는 데서 개선을 보였습니다.

 원래의 심리학 테스트 결과, 그룹 간 차이는 나타나지 않았습니다. 피실험자들은 원 점수에서 크게 개선되지 않은 것입니다. 연구원들은 이렇게 언급했습니다. “이 결과는 건강한 성인으로 구성된 대규모 표본에서 ‘두뇌 훈련’에 따른 인지 기능과 관련해 전반적인 개선을 보여주는 어떠한 증거도 보여주지 못한다. … (그 데이터는) 훈련과 관련된 개선이 이루어졌다고 해서 비슷한 인지 기능을 활용하는 다른 과제로 일반화할 수 없다는 증거다.”라고 말입니다.

 2013년 오슬로 대학교에서 추진한, 23건의 연구에 대한 메타분석 결과 역시 이러한 발견을 뒷받침했습니다. 두뇌 훈련은 당면과제 수행에서는 구체적인 개선을 보여줬지만, 전반적인 지능이나 기억, 집중 혹은 어떤 다른 인지 능력으로 일반화할 수 있는 개선을 만들어내지는 못했다고 연구팀은 결론지었습니다.

 2017년 루모스랩스는 그들의 게임이 일상적인 정신 능력을 높이고 노화 관련 인지 장애를 완화하거나 늦출 수 있다는 ‘근거 없는’ 주장으로 소비자를 기만했다는 연방거래위원회의 고발에 대해 벌금 2백만 달러를 물기로 합의했다고 합니다. 그럼에도 여전히 많은 이들이 두뇌 게임에 열광하고 있습니다. 2019년에 파이낸셜타임스는 “증거 부족이 십억 달러 규모의 두뇌 훈련 시장을 계속 괴롭힌다”라는 제목의 기사에서 두뇌 게임 산업은 2021년이면 80억 달러 규모에 이를 것으로 내다봤습니다.